Sabtu, 17 Maret 2018

Teknologi Informasi dan Multimedia #MULTIMEDIA_MARET


Pengertian Tentang Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda-beda dari sudut pandang orang yang berbeda.Secara umum bahasa MULTIMEDIA diambil dari kata MULTI dan MEDIA, maka dari itu kata Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti memiliki arti lebih dari satu (Banyak) atau bermacam,macam. Sedangkan kata Media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu atau penghubung, alat (sarana) yang digunakan dalam suatu kegiatan untuk menyampaikan berbagai informasi maupun komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk.
Dari segi bahasa Multimedia diartikan dalam bentuk alat atau penghubung untuk menyampaikan informasi yang dikerjakan. Jadi, Multimedia juga memiliki artian yang berarti suatu sarana yang di dalamnya terdapat suatu kombinasi elemen (gabungan) elemen dari beberapa unsur komunikasi seperti teks, grafik, animasi, video yang menghasilkan suatu penampilan (presentasi) yang menarik.
Berikut ini adanya Pengertian Multimedia Menurut Beberapa Para Ahli yakni sebagai berikut:
1.(Hofstetter 2001), Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan  menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
a. Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya.
b. Adanya  link-link  yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.
c. Adanya  tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.
d. Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.
2. (Rachmat dan Alphone, 2005/2006), Multimedia adalah Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
3. (Rosch, 1996), Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
4. (McComick, 1996), Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, STIKOM gambar, dan teks.
5. (Turban dan kawan-kawan, 2002), Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
6. (Robin dan Linda, 2001), Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
7. (Steinmetz, 1995 p2), Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
8. (Vaughan, 2004 p1), Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
9. Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media  berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
10. Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.

Konsep Dasar Multimedia
Dalam suatu konsep dasar multimedia terlebih dahulu harus memahami apa yang harus dilakukan dalam melakukan sesuatu diantaranya harus mengenal apa itu media pembelajaran secara umum yakni alat bantu proses belajar mengajar terhadap segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Teknologi dalam multimedia sangat erat kaitannya dengan komputer (jaringan), karena pada hakekatnya teknologi ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi. Dalam konsep dasar multimedia ini memiliki beberapa poin-poin penting, diantaranya adalah pengertian multimedia ,tujuan multimedia dan elmen-elemen multimedia.
Adanya suatu penampilan atau pertunjukan seni teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan bermultimedia tersebut mencakup media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia mengalami sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media beralih ke istilah komputer, maka akhirnya istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang
berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.


Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar 1.1 di bawah ini.

Gambar 1.1 Konsep Multimedia

Pemanfaatan Multimedia
Multimedia akan  memberikan nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca dapat berbantukan multimedia dengan memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan menjadikan dimensi baru pada kata-kata. Sebenarnya dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Apalagi Multimedia akan melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video. Dalam hal Multimedia  akan menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik dan Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi.
Berikut ini Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
 a.Aktivitas Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b. Dengan Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dipesan dan diantar ke rumah.
c. Dengan Jual beli yakni menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d. Dengan Cara memperoleh informasi yakni menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e. Dengan Cara belajar yakni  proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Secara umum Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a. Ekonomi atau bisnis
   Dalam sebuah Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian akan hal bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
 b. Informasi dan Komunikasi
   Dalam Penyajian informasi dapat dikomunikasikan atau dibicarakan dengan  menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat kerja ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Dengan dipakainya di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan  pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
c. Iklan
   Dalam Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d. Pendidikan
 Dalam hal Bidang pendidikan akan penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e. Film
   Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
  Mungkin dalam bidang ini sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun.
g. Hiburan
  Akan hal penting dalam bidang Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
  Yang seharusnya Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.

Multimedia Dalam Pendidikan
Istilah dalam multimedia yang digunakan dalam pendidikan pada saat ini memberikan gambaran terhadap suatu sistem komputer dimana semua media akan hal menggunakan  teks, grafik, audio/suara, animasi dan video berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan satu program pendidikan. Program multimedia yang dirancang secara khusus untuk keperluan pendidikan perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut dapat memenuhi keperluan pendidikan. Perkembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan akhir-akhir ini sangat menggembirakan baik secara kuantitas maupun kualitas. Hal ini karena banyaknya pengembang yang ikut serta menganekaragamkan pengembangan program multimedia.
Menurut kajian Morgan & Shade (1994) dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan. Sedangkan Menurut Wright & Shade (1994) mengatakan bahwa keberkesanan proses belajar dengan menggunakan multimedia tergantung kepada kualitas program (software). Ini berarti bahwa pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan tidaklah semudah untuk program permainan dan hiburan. Karena itu program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan disain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum. Upaya dalam mendapatkan Usaha untuk memperbaiki program multimedia agar sesuai dengan prinsip pedagogik terus dilakukan dengan melibatkan berbagai pihak dalam pendidikan agar program multimedia tersebut sesuai dengan standar pendidikan yang diperlukan.
Menurut beberapa pakar pendidikan, teknologi, dan psikologi, pengembangan program multimedia untuk pendidikan agar menekankan pada syarat mudah digunakan, memenuhi keperluan mengembangkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta memungkinkan adanya umpan balik (Chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A.C. ,1997; Elkind, 1987; Morgan & Shade, 1994; Haugland & Wright, In press). Bahkan Wright (1994) menambahkan syarat apabila program multimedia tersebut akan digunakan oleh usia kanak-kanak, maka pengembangannya hendaklah memasukkan unsur cerita, membuat lukisan, mendesain sesuatu, menulis cerita yang berisi gambar untuk menunjang pengembangan pola fikir anak-anak yang kreatif dan inovatif.
Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pendidikan adalah salah bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis komputer tersebut. Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat. Menurut Mishra dan Sharma (2005) mengatakan bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi dalam konteks pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis telah menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi. Penggunaan teknologi multimedia di lembaga pendidikan dipandang perlu agar pendidikan tetap relevan dengan abad ke-21 (Selwyn & Gordard, 2003). Untuk bisa efektif menggunakan komputer dalam pendidikan, seorang pendidik maupun peserta didik perlu memiliki literasi komputer.
Menurut Munir (2011) mengatakan bahwa multimedia dalam pendidikan memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi suplemen yang sifatnya pilihan, fungsi pelengkap dan fungsi pengganti. Sejauh ini multimedia masih dianggap sebagai fungsi pilihan dan pelengkap dibanding dengan fungsi pengganti. Selama ini multimedia masih dianggap sebagai salah satu dari fungsi tersebut, belum dianggap sebagai satu kesatuan yang membuat satu kurikulum yang terintegrasi, Karena kurangnya integrasi ini maka hasilnya akan menghasilkan perubahan yang minimal.
Dalam sebuah penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah:
a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer
b. Multimedia dapat mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital
c. Multimedia dapat menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
d. Multimedia dapat memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran
e. Multimedia dapat memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

Multimedia Dalam Pendidikan Berbasis Komputer
Menurut Criswell (1989) yakni mendefinisikan CAL (computer aided learning) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah:
a. Dengan cara Hubungan interaktif yakni  Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara stimulus dengan respon.
b. Dengan cara Pengulangan yakni Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik .
c. Dengan cara Umpan balik dan penguatan yakni Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.
Di sini diusulkan bahwa membentuk pendidikan dengan menggunakan teknologi multimedia dalam hal penggunaan tingkat progresif dan integrasinya adalah berharga sehingga memaksa konseptualisasi integrasi teknologi yang efektif sebagai proses "perubahan" yang secara intheren menyebabkan praktik transformasi, bukan sebagai akuisisi keterampilan sederhana yang dibutuhkan untuk menterjemahkan materi ke dalam media baru.
Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan
a. Kamus Multimedia Elektronik
   Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia bisa digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti audio, video, grafik dan animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.
b. Eksperimen
  Penggunaan media khususnya seperti video dan animasi dalam melakukan proses ujicoba atau eksperimen memungkinkan seorang peserta didik memahami dan seterusnya menguasai konsep yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam eksperimen seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilaksanakan dengan lebih berkesan tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang bahaya atau proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan.
c. Simulasi Proses Kerja
   Dalam hal ini Simulasi merujuk kepada suatu keadaan sebuah lingkungan. Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan dalam tujuan pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja. Simulasi penerbangan memungkinkan calon pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya meliputi audio, visual, interaktivitas dan sebagainya atau seolaholah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
d. Bahan Sejarah
  Hal hal yang tidak harus terlupakan akah hal Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dengan bantuan multimedia. Bahan-bahan sejarah bisa direkayasa untuk menghasilkan tampilan menjadi lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar, animasi 3D dan sebagainya. Peserta didik juga bisa melihat video yang sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi yang sebenarnya yang mungkin memerlukan pemikiran yang lebih tinggi. Ini secara tidak langsung memungkinkan seorang peserta didik meletakkan diri mereka dalam situasi yang lebih mudah untuk memahami suatu masalah atau perkara yang telah lama terjadi.
e. Sumber Rujukan Elektronik
 Sumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik dan sebagainya merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia bisa digunakan sebagai sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan elektronik juga menyediakan komponen multimedia yang bisa memberi informasi secara lebih hidup melalui penggunaan kesan bunyi, suara, gambar, video dan animasi
f. Pendidikan Permainan dan Hiburan
  Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Hal ini dapat diperoleh dari aplikasi multimedia pendidikan yang menggunakan pendekatan bermain sambil belajar. Contoh penggunaan multimedia ini terdapat dua dampak yang berbeda yaitu dampak positif dan negatifnya. Dampak positifnya yaitu dunia pendidikan menjadi semakin pesat dan berkembang serta menjadikan segalanya tampak lebih mudah dan cepat. Sedangkan dampak negatifnya yaitu membuat peserta didik menjadi malas dalam menjalani proses pendidikan.
Menurut PP No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional pasal 19 ayat 1 menyatakan bahwa pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan pedagogik dan serta psikologis peserta didik.

Multimedia Di Kalangan Masyarakat Secara Sosial
Istilah multimedia sering didengar di kalangan masyarakat umum. Mulai dari tv multimedia, laptop multimedia, smartphone multimedia, sound system multimedia. Kemudian istilah mulai berkembang menjadi Digital Multimedia. Seiring berkembangnya teknologi komputer, mobile, dan internet mendorong multimedia mulai banyak diproses dengan komputer.
Jadi untuk Aplikasi multimedia yang menarik banyak terlihat di tempat hiburan maupun bidang pendidikan. Anak-anak sejak dini sudah mulai mengenal aplikasi multimedia melalui smartphone ,tablet atau iPad Atau juga bisa menonton film animasi yang tidak hanya diminati anak-anak termasuk juga orang tua. Kebutuhan akan aplikasi multimedia yang semakin menarik dan kreatif mendorong banyak yang ingin juga berkontribusi dalam bidang multimedia.

Perangkat-Perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multimedia
Dunia Semakin hari semakin berkembang, begitu juga dengan teknologi dan infomasi, namun masih banyak sebagian orang yang tahu akan hal menggunakan komputer tetapi tidak mengetahui komponen-komponen yang ada di dalam system komputer. Sistem komputer itu umumnya adalah elemen-elemen yang terkait dalam menjalankan seuatu aktivitas dengan menggunakan komputer sepintas elemen tersebut terdiri dari Hardware dan Software. Dalam pembuatan aplikasi multimedia tersebut maka kita membutukan elemen atau komponen sistem komputer yakni akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Hardware
   Umumnya  hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” yakni salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alatnya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Perangkat hardware akan bekerja bila berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set, dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. Secara garis besar perangkat keras penyusun komputer menerapkan prinsip yang disampaikan oleh John Von Neuman yang terdiri atas: Perangkat Input, Perangkat Output, Perangkat Penyimpan, Perangkat Pemroses. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi beberpa bagian yakni sebagai berikut:
1. input divice (unit masukan)
   Suatu perangkat untuk menerima inputan data dari pengguna. Contoh: Keyboard, Mouse, Stylus, Web Cam, Mikropon, Scanner
2. Process device (unit Pemrosesan)
  Suatu perangkat untuk menampilkan hasil kepada pengguna. Contoh: Layar Monitor, Printer, Speaker.
3. Output device (unit keluaran)
    Suatu perangkat untuk memproses data (processor)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
  Suatu perangkat untuk menyimpan data. Terdiri atas primary storage dan secondary storage. *Empat kategori perangkat keras tersebut terhubung melalui sebuah jalur yang dikenal dengan nama “system bus/data-path”
Maka dalam pembuatan aplikasi multimedia diperlukan beberapa perangkat hardware diantaranya yakni:
1. Video Graphics Array (VGA)
   Video Graphics Array (VGA adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Kartu VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada "periferal" (bahasa inggris, peripheral) komputer pendukung yang dinamakan "3D Accelerator" (akselerator tiga dimensi), yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna.
2. Kartu suara (Sound Card)
 Kartu suara (Sound Card)  adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3 :
a. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
b. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
c. Sound Card External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti usb atau Firewire.
Cara Kerjanya yakni Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform, wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing dengan Pengolah signal digital) bekerja pada DAC (Digital Analog Converter : dengan Konversi digital ke Analog). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone, suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC (Analog Digital Converter dengan Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format wave form table atau biasa ditulis Wav (wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.
3. CD-ROM
   CD-ROM adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik(optical disc) yg dp menyimpan data mencapai 700MB. CD-ROM dibedakan menjadi 2 : ATA/IDE kecepatan 100-133Mbps dan SCSI memiliki kecepatan 150Mbps Fungsi CD-ROM digunakan untuk melakukan penginstalasian OS(OPERATING SYSTEM), Game atau software-software 
 Pengertian CD-RW Drive adalah drive yang memiliki kemampuan membaca kepingan cd dan juga mampu menulis di kepingan cd blank, dengan cara burning singkatnya Hardware komputer yang dapat membaca dan menulis pada piringan CD.

Software
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.  Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer. Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2.Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3.Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
6. Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
7. Perangkat lunak gratis (freeware)
8. Perangkat lunak uji coba (shareware / ‘trialware) Perangkat lunak perusak (malware)
   Beberapa software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut :
1. Video Streaming
    Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air. Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.
2. VoIP
  Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui mediainternet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa. Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP).
3. Video VoIP
   Video VoIP menggunakan beberapa video codec standar untuk mengurangi materi program ke bit stream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan (IP) jaringan Internet Protocol untuk membawa bit stream yang dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Membawa video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas non IP saat kritis. Banyak dari masalah ini adalah sama dengan yang ditemui dalam voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
4. MPEG-2
   MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
5. MPEG-4
   MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast. MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya. Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Beberapa Link Khususnya dalam mengabadikan konsep multimedia yang ada di dalamnya yakni sebagai berikut ini:
1. https://www.youtube.com/watch?v=uLLHiJGWVM0
2. https://www.youtube.com/watch?v=16HAwVKaqR8

Daftar Pustaka:







Teknologi Informasi dan Multimedia #MULTIMEDIA_APRIL

       Pendahuluan Mengenai Physical Layer        Penjelasan Awal dari sebuah Physical Layer yakni dengan menjelaskan Apa itu Model OS...