Pengertian
Tentang Multimedia
Pengertian multimedia dapat berbeda-beda
dari sudut pandang orang yang berbeda.Secara umum bahasa MULTIMEDIA diambil
dari kata MULTI dan MEDIA, maka dari itu kata Multi berasal dari bahasa Latin,
yaitu nouns yang berarti memiliki arti lebih dari satu (Banyak) atau
bermacam,macam. Sedangkan kata Media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium
yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu atau penghubung, alat (sarana) yang
digunakan dalam suatu kegiatan untuk menyampaikan berbagai informasi maupun
komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk.
Dari segi bahasa Multimedia
diartikan dalam bentuk alat atau penghubung untuk menyampaikan informasi yang
dikerjakan. Jadi, Multimedia juga memiliki artian yang berarti suatu sarana
yang di dalamnya terdapat suatu kombinasi elemen (gabungan) elemen dari
beberapa unsur komunikasi seperti teks, grafik, animasi, video yang
menghasilkan suatu penampilan (presentasi) yang menarik.
Berikut ini adanya Pengertian
Multimedia Menurut Beberapa Para Ahli yakni sebagai berikut:
1.(Hofstetter 2001), Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat
juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
a.
Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang
akan berinteraksi dengan penggunanya.
b.
Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang
tersedia.
c.
Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna
agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.
d.
Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi
dan ide-idenya.
2.
(Rachmat dan Alphone, 2005/2006), Multimedia adalah Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
3.
(Rosch, 1996), Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
4.
(McComick, 1996), Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, STIKOM
gambar, dan teks.
5.
(Turban dan kawan-kawan, 2002), Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar.
6.
(Robin dan Linda, 2001), Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video.
7.
(Steinmetz, 1995 p2), Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media
diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana
validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks
dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya
suara dan video.
8.
(Vaughan, 2004 p1), Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik
lainnya atau dengan manipulasi digital.
9.
Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang
memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi
dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
10.
Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih
media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan
ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.
Konsep
Dasar Multimedia
Dalam suatu konsep dasar multimedia
terlebih dahulu harus memahami apa yang harus dilakukan dalam melakukan sesuatu
diantaranya harus mengenal apa itu media pembelajaran secara umum yakni alat
bantu proses belajar mengajar terhadap segala sesuatu yang dapat dipergunakan
untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan
pembelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.
Teknologi dalam multimedia sangat
erat kaitannya dengan komputer (jaringan), karena pada hakekatnya teknologi ini
merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi. Dalam konsep
dasar multimedia ini memiliki beberapa poin-poin penting, diantaranya adalah
pengertian multimedia ,tujuan multimedia dan elmen-elemen multimedia.
Adanya suatu penampilan atau
pertunjukan seni teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali
disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan bermultimedia tersebut mencakup
media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian
dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia
mengalami sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan
dengan menggunakan berbagai media beralih ke istilah komputer, maka akhirnya
istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
Konsep multimedia dari waktu ke
waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan
sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang
berbeda
untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai
transmitting text, audio and graphics in real time. Makna yang lebih luas,
menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif
berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses
kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Pada awalnya
multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar 1.1 di bawah ini.
Gambar
1.1 Konsep Multimedia
Pemanfaatan
Multimedia
Multimedia akan memberikan nuansa baru dalam pemerolehan
informasi melalui aktivitas membaca. Membaca dapat berbantukan multimedia
dengan memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis
dengan menjadikan dimensi baru pada kata-kata. Sebenarnya dalam hal penyampaian
makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat
digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara
lebih luas. Apalagi Multimedia akan melakukan hal ini bukan hanya dengan
menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan
menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video. Dalam hal Multimedia akan menggunakan link yang memungkinkan
menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara
dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik dan
Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi.
Berikut
ini Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a.Aktivitas Kegiatan kerja, dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b. Dengan Cara belanja,
homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet,
kemudian barang dipesan dan diantar ke rumah.
c.
Dengan Jual beli yakni menggunakan sistem jual beli online, atau bank
menggunakan cara online-banking.
d.
Dengan Cara memperoleh informasi yakni menggunakan internet dan berbagai
software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik
dari software dan sebagainya.
e.
Dengan Cara belajar yakni proses
pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau
belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Secara umum Multimedia juga memiliki
peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan,
teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a.
Ekonomi atau bisnis
Dalam
sebuah Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang
ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa,
maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian akan hal bisnis bisa merupakan
multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan
sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau
DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat
dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
b. Informasi dan Komunikasi
Dalam Penyajian informasi dapat
dikomunikasikan atau dibicarakan dengan menggunakan alat bantu seperti hardcopy,
CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer
berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan
interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi
diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat kerja ini
dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga
konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Dengan dipakainya
di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi
tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan
printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
c.
Iklan
Dalam
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan
produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi
video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua
dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan
berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan,
pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif
bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat
langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam
bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d.
Pendidikan
Dalam
hal Bidang pendidikan akan penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti
suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan
teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar
tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik
dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan
muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek
yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin
tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik
akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan
alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan
alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk
meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi
pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif
dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan
dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e.
Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga
dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi
maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet,
maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi,
modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat
film animasi kartun.
f.
Game
Mungkin dalam bidang ini sama halnya dengan
film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi,
pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu
belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan
multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk
keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan
dimana pun.
g.
Hiburan
Akan hal penting dalam bidang Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia
bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga.
Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau
melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah
masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
Yang seharusnya Virtual reality
merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual
reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau
hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk
yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan
pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan
bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan
dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat
digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian.
Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan
pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan
dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
Multimedia
Dalam Pendidikan
Istilah dalam multimedia yang
digunakan dalam pendidikan pada saat ini memberikan gambaran terhadap suatu sistem
komputer dimana semua media akan hal menggunakan teks, grafik, audio/suara, animasi dan video
berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan
satu program pendidikan. Program multimedia yang dirancang secara khusus untuk
keperluan pendidikan perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut
dapat memenuhi keperluan pendidikan. Perkembangan program multimedia untuk
keperluan pendidikan akhir-akhir ini sangat menggembirakan baik secara
kuantitas maupun kualitas. Hal ini karena banyaknya pengembang yang ikut serta
menganekaragamkan pengembangan program multimedia.
Menurut kajian Morgan & Shade
(1994) dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang
dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan,
sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan
bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan. Sedangkan
Menurut Wright & Shade (1994) mengatakan bahwa keberkesanan proses belajar
dengan menggunakan multimedia tergantung kepada kualitas program (software).
Ini berarti bahwa pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan
tidaklah semudah untuk program permainan dan hiburan. Karena itu program
multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan disain yang sesuai dengan
tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum. Upaya dalam mendapatkan Usaha
untuk memperbaiki program multimedia agar sesuai dengan prinsip pedagogik terus
dilakukan dengan melibatkan berbagai pihak dalam pendidikan agar program
multimedia tersebut sesuai dengan standar pendidikan yang diperlukan.
Menurut beberapa pakar pendidikan, teknologi,
dan psikologi, pengembangan program multimedia untuk pendidikan agar menekankan
pada syarat mudah digunakan, memenuhi keperluan mengembangkan pengetahuan,
meningkatkan keterampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif
serta memungkinkan adanya umpan balik (Chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A.C.
,1997; Elkind, 1987; Morgan & Shade, 1994; Haugland & Wright, In
press). Bahkan Wright (1994) menambahkan syarat apabila program multimedia
tersebut akan digunakan oleh usia kanak-kanak, maka pengembangannya hendaklah
memasukkan unsur cerita, membuat lukisan, mendesain sesuatu, menulis cerita
yang berisi gambar untuk menunjang pengembangan pola fikir anak-anak yang
kreatif dan inovatif.
Lahirnya multimedia yang digunakan
dalam pendidikan adalah salah bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis
komputer tersebut. Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia
interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa
yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan
belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia
dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek
dalam kehidupan masyarakat. Menurut Mishra dan Sharma (2005) mengatakan bahwa
multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi dalam
konteks pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis telah menjadi
suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan
waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi. Penggunaan
teknologi multimedia di lembaga pendidikan dipandang perlu agar pendidikan tetap
relevan dengan abad ke-21 (Selwyn & Gordard, 2003). Untuk bisa efektif
menggunakan komputer dalam pendidikan, seorang pendidik maupun peserta didik
perlu memiliki literasi komputer.
Menurut Munir (2011) mengatakan
bahwa multimedia dalam pendidikan memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi
suplemen yang sifatnya pilihan, fungsi pelengkap dan fungsi pengganti. Sejauh
ini multimedia masih dianggap sebagai fungsi pilihan dan pelengkap dibanding
dengan fungsi pengganti. Selama ini multimedia masih dianggap sebagai salah
satu dari fungsi tersebut, belum dianggap sebagai satu kesatuan yang membuat
satu kurikulum yang terintegrasi, Karena kurangnya integrasi ini maka hasilnya
akan menghasilkan perubahan yang minimal.
Dalam sebuah penggunaan multimedia
dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media
lain. Diantara keistimewaan itu adalah:
a.
Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer
b.
Multimedia dapat mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video
dan animasi) dalam satu program secara secara digital
c.
Multimedia dapat menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan
balik
d.
Multimedia dapat memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan
materi pelajaran
e.
Multimedia dapat memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam
pembelajaran.
Multimedia
Dalam Pendidikan Berbasis Komputer
Menurut Criswell (1989) yakni
mendefinisikan CAL (computer aided learning) sebagai penggunaan komputer dalam
menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif
serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar.
Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer.
Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) komputer menjadi popular
sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak
dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer. Diantara
keistimewaan tersebut adalah:
a.
Dengan cara Hubungan interaktif yakni Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan
diantara stimulus dengan respon.
b. Dengan cara Pengulangan yakni Komputer
memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk
memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat
diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik .
c. Dengan
cara Umpan balik dan penguatan yakni Media komputer membantu peserta didik
memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa
memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila
peserta didik memberikan jawaban.
Di sini diusulkan bahwa membentuk
pendidikan dengan menggunakan teknologi multimedia dalam hal penggunaan tingkat
progresif dan integrasinya adalah berharga sehingga memaksa konseptualisasi integrasi
teknologi yang efektif sebagai proses "perubahan" yang secara
intheren menyebabkan praktik transformasi, bukan sebagai akuisisi keterampilan
sederhana yang dibutuhkan untuk menterjemahkan materi ke dalam media baru.
Berikut ini merupakan beberapa contoh
bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan
a.
Kamus Multimedia Elektronik
Kamus
multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia bisa
digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia
elektronik akan memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang
dikehendaki dengan menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan
penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti
audio, video, grafik dan animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai
sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.
b.
Eksperimen
Penggunaan
media khususnya seperti video dan animasi dalam melakukan proses ujicoba atau
eksperimen memungkinkan seorang peserta didik memahami dan seterusnya menguasai
konsep yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam
eksperimen seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilaksanakan dengan lebih
berkesan tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang
bahaya atau proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan.
c.
Simulasi Proses Kerja
Dalam
hal ini Simulasi merujuk kepada suatu keadaan sebuah lingkungan. Terdapat
berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan
dalam tujuan pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam
latihan sistem penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja.
Simulasi penerbangan memungkinkan calon pilot mengalami latihan seperti dalam
keadaan yang sebenarnya meliputi audio, visual, interaktivitas dan sebagainya
atau seolaholah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
d.
Bahan Sejarah
Hal
hal yang tidak harus terlupakan akah hal Belajar sejarah juga menjadi lebih
mudah dengan bantuan multimedia. Bahan-bahan sejarah bisa direkayasa untuk
menghasilkan tampilan menjadi lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar,
animasi 3D dan sebagainya. Peserta didik juga bisa melihat video yang
sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi yang sebenarnya yang
mungkin memerlukan pemikiran yang lebih tinggi. Ini secara tidak langsung
memungkinkan seorang peserta didik meletakkan diri mereka dalam situasi yang
lebih mudah untuk memahami suatu masalah atau perkara yang telah lama terjadi.
e.
Sumber Rujukan Elektronik
Sumber
rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas
digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik dan sebagainya
merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia bisa digunakan sebagai sumber
rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan elektronik juga
menyediakan komponen multimedia yang bisa memberi informasi secara lebih hidup
melalui penggunaan kesan bunyi, suara, gambar, video dan animasi
f.
Pendidikan Permainan dan Hiburan
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Hal ini dapat diperoleh dari aplikasi multimedia pendidikan yang menggunakan
pendekatan bermain sambil belajar. Contoh penggunaan multimedia ini terdapat
dua dampak yang berbeda yaitu dampak positif dan negatifnya. Dampak positifnya
yaitu dunia pendidikan menjadi semakin pesat dan berkembang serta menjadikan
segalanya tampak lebih mudah dan cepat. Sedangkan dampak negatifnya yaitu
membuat peserta didik menjadi malas dalam menjalani proses pendidikan.
Menurut PP No. 19 Tahun 2005 tentang
Standar Pendidikan Nasional pasal 19 ayat 1 menyatakan bahwa pembelajaran pada
satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan
bakat, minat, dan perkembangan pedagogik dan serta psikologis peserta didik.
Multimedia
Di Kalangan Masyarakat Secara Sosial
Istilah multimedia sering didengar
di kalangan masyarakat umum. Mulai dari tv multimedia, laptop multimedia,
smartphone multimedia, sound system multimedia. Kemudian istilah mulai
berkembang menjadi Digital Multimedia. Seiring berkembangnya teknologi
komputer, mobile, dan internet mendorong multimedia mulai banyak diproses
dengan komputer.
Jadi
untuk Aplikasi multimedia yang menarik banyak terlihat di tempat hiburan maupun
bidang pendidikan. Anak-anak sejak dini sudah mulai mengenal aplikasi
multimedia melalui smartphone ,tablet atau iPad Atau juga bisa menonton film
animasi yang tidak hanya diminati anak-anak termasuk juga orang tua. Kebutuhan
akan aplikasi multimedia yang semakin menarik dan kreatif mendorong banyak yang
ingin juga berkontribusi dalam bidang multimedia.
Perangkat-Perangkat
Untuk Membuat Aplikasi Multimedia
Dunia Semakin hari semakin berkembang, begitu
juga dengan teknologi dan infomasi, namun masih banyak sebagian orang yang tahu
akan hal menggunakan komputer tetapi tidak mengetahui komponen-komponen yang
ada di dalam system komputer. Sistem komputer itu umumnya adalah elemen-elemen
yang terkait dalam menjalankan seuatu aktivitas dengan menggunakan komputer
sepintas elemen tersebut terdiri dari Hardware dan Software. Dalam pembuatan
aplikasi multimedia tersebut maka kita membutukan elemen atau komponen sistem
komputer yakni akan dijelaskan sebagai berikut:
1.
Hardware
Umumnya hardware atau dalam bahasa indonesia-nya
disebut juga dengan nama “perangkat keras” yakni salah satu komponen dari
sebuah komputer yang sifat alatnya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau
yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Perangkat hardware akan bekerja bila berdasarkan perintah yang telah ditentukan
ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set,
dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka
hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh
pemberi perintah. Secara garis besar perangkat keras penyusun komputer
menerapkan prinsip yang disampaikan oleh John Von Neuman yang terdiri atas:
Perangkat Input, Perangkat Output, Perangkat Penyimpan, Perangkat Pemroses.
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi beberpa bagian
yakni sebagai berikut:
1.
input divice (unit masukan)
Suatu
perangkat untuk menerima inputan data dari pengguna. Contoh: Keyboard, Mouse,
Stylus, Web Cam, Mikropon, Scanner
2.
Process device (unit Pemrosesan)
Suatu
perangkat untuk menampilkan hasil kepada pengguna. Contoh: Layar Monitor,
Printer, Speaker.
3.
Output device (unit keluaran)
Suatu perangkat
untuk memproses data (processor)
4.
Backing Storage ( unit penyimpanan)
Suatu
perangkat untuk menyimpan data. Terdiri atas primary storage dan secondary
storage. *Empat kategori perangkat keras tersebut terhubung melalui sebuah
jalur yang dikenal dengan nama “system bus/data-path”
Maka dalam pembuatan aplikasi
multimedia diperlukan beberapa perangkat hardware diantaranya yakni:
1.
Video Graphics Array (VGA)
Video Graphics Array (VGA
adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada
tahun 1987.
Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh
standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA
merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat
kartu grafis komputer.
Tampilan windows sampai
sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan
kartu grafis.
Video Graphics Array (VGA) ini
biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics
card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA
sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran
640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna
untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau
bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Kartu VGA zaman sekarang
sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah chipset
masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang
terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada
"periferal" (bahasa inggris, peripheral) komputer pendukung yang dinamakan
"3D Accelerator" (akselerator tiga dimensi),
yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan
data gambar 3D secara lebih sempurna.
2.
Kartu suara (Sound Card)
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengeluarkan suara dan
merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap
dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat
dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3 :
a.
Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
b.
Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
c.
Sound Card External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke
komputer melalui port eksternal, seperti usb atau Firewire.
Cara
Kerjanya yakni Ketika
anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara
yang berupa waveform, wav atau mp3 dikirim
ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal
processing dengan Pengolah signal digital) bekerja pada DAC (Digital
Analog Converter : dengan Konversi digital ke Analog). Mengubah sinyal
digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan
dikeluarkan melalui speaker.
Ketika
anda merekam suara lewat microphone, suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC (Analog Digital
Converter dengan Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog
menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam
format wave form table atau biasa ditulis Wav (wave) dalam disk atau dikompresi
menjadi bentuk lain seperti mp3.
3.
CD-ROM
CD-ROM adalah sebuah piringan kompak dari
jenis piringan optik(optical disc) yg dp menyimpan data mencapai 700MB. CD-ROM
dibedakan menjadi 2 : ATA/IDE kecepatan 100-133Mbps dan SCSI memiliki kecepatan
150Mbps Fungsi CD-ROM digunakan untuk melakukan penginstalasian OS(OPERATING
SYSTEM), Game atau software-software
Pengertian
CD-RW Drive adalah drive yang memiliki kemampuan membaca kepingan cd dan juga
mampu menulis di kepingan cd blank, dengan cara burning singkatnya Hardware
komputer yang dapat membaca dan menulis pada piringan CD.
Software
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data
yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak
berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras
komputer. Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
1.
Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar
tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti
OpenOffice.org.
2.Sistem
operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
3.Perkakas
pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator
untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman
tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4.
Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat
perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di
swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi
database lainnya.
5.
Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan
digital dan pengendali jarak jauh.
6.
Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber
terbuka (open source software)
7.
Perangkat lunak gratis (freeware)
8.
Perangkat lunak uji coba (shareware / ‘trialware) Perangkat lunak perusak
(malware)
Beberapa software yang digunakan
untuk pembuatan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut :
1.
Video Streaming
Video Streaming adalah sebuah
komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan
sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air
(Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone
seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga
kepelosok tanah air. Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang
mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video,
apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah
mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena
televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to
air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala
penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih
bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi
atau parabola.
2.
VoIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut
VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi
yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui mediainternet. Data suara
diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan
paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa. Definisi VoIP
adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP).
3.
Video VoIP
Video
VoIP menggunakan beberapa video codec standar untuk mengurangi materi program
ke bit stream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan
(IP) jaringan Internet Protocol untuk membawa bit stream yang dikemas dalam
aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian
dari protokol RTP. Membawa video profesional melalui jaringan IP memiliki
tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas non IP saat
kritis. Banyak dari masalah ini adalah sama dengan yang ditemui dalam voice
over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara
khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi
untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
4.
MPEG-2
MPEG-2 adalah penentuan untuk
sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG
dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya
digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit
broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga
format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu
membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing
Association.
5.
MPEG-4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir
1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan
teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group
(MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming
media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast. MPEG-4 menyerap banyak
fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan
fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit
berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar
Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya. Format MPEG-4
sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob
karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika
menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan
mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun
audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
Beberapa Link Khususnya dalam mengabadikan konsep multimedia yang ada di dalamnya yakni sebagai berikut ini:
1. https://www.youtube.com/watch?v=uLLHiJGWVM0
2. https://www.youtube.com/watch?v=16HAwVKaqR8
Beberapa Link Khususnya dalam mengabadikan konsep multimedia yang ada di dalamnya yakni sebagai berikut ini:
1. https://www.youtube.com/watch?v=uLLHiJGWVM0
2. https://www.youtube.com/watch?v=16HAwVKaqR8
Daftar Pustaka:
[24].http://cokagung.staff.telkomuniversity.ac.id/files/2015/08/Note-Sistem-Komputer Ganjil_2015_2016.pdf
keren nih artikel multimedia nya
BalasHapuswww.ittelkom-sby.ac.id